Fallout 3
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Fallout 3
Fallout 3 es la continuación de una de las sagas más añoradas por parte de los usuarios de PC, y Bethesda Softworks está poniendo toda la carne en el asador para colmar las espectativas. De mano de uno de sus responsables os transmitimos todos los detalles de la última beta a la que hemos tenido acceso, que nos muestra un sistema renovado en un ambiente clásico. La guerra nunca cambia.
Diez años. Ese es el tiempo que los fans de Fallout han tenido que esperar para ver por fin la continuación directa de su saga –sin contar los spin-offs de la Brotherhood of Steel-. Pocos son los RPG ambientados en un mundo post-apocalíptico, reflejo de la paranoia nuclear acontecida en los años 50, y que además lo hacen de una manera eficiente, muy personal. Bethesda Softworks, padres de la laureada saga The Elder Scrolls, han recogido el testigo después de que Interplay y Black Isle Studios, editor y desarrolladora respectivamente, quebraran con parte del juego en desarrollo, parte a la que no se ha terminado dando uso. Fatalidades aparte, al fin tendremos una tercera entrega que ha causado expectación masiva. El estado de desarrollo, en claro avance desde lo mostrado en la Games Convention, nos ha permitido detallaros cómo enfrentarnos a este mundo en ruinas. Pete Hines, Product Manager del título, hizo las veces de anfitrión mientras respondía a todas nuestras preguntas. Es preciso notar que Bethesda tiene previsto distribuir nuevas imágenes en los próximos días; a fecha de hoy, el material disponible es el que ilustra el texto.
¿Es Fallout 3 un “Oblivion con armas”? Definitivamente, no. Por mucho que Bethesda haya utilizado el engine Gamebryo de Oblivion, claramente mejorado, las trazas que hicieron popular a la saga se mantienen. “Para algunos, lo visto hasta ahora le podrá parecer a Oblivion, pero nosotros no estamos de acuerdo. Fallout no es sólo una perspectiva o un sistema de batalla: es un tipo de diálogo, un cierto tipo de personajes, de desarrollo de la aventura, de características que hemos querido mantener en esta entrega. Hay cosas de los anteriores Fallout, y otras nuevas que hemos hecho manteniendo el tono y estilo adecuados”, aclara Hines. Eso lo pudimos comprobar ya desde los primeros compases de la introducción, reproduciendo el éxito de Eddy Arnold “I Don’t Want To Set The World On Fire” en una pequeña radio antigua mientras una voz en off nos detalla los orígenes de la devastación, seña inconfundible del humor negro que sus seguidores sin duda reconocerán.
El mundo está devastado desde 2077 tras un conflicto con China que termina recurriendo al uso de armas nucleares y, por lo tanto, al cataclismo. Los últimos resquicios de la humanidad terminan refugiándose en bunkers –vaults-, de enorme extensión, donde se forman pequeñas sociedades. Nuestro papel se desarrolla en uno concreto, el llamado Vault 101, situado el capitolio Washington D.C. Se aleja así de la Costa Oeste que presentaban los anteriores Fallout, según Hines porque les pareció interesante “contar lo que ocurre en otra parte del mundo en vez de continuar la línea argumental de las anteriores entregas”.
Comenzamos viendo el mundo desde los ojos de un bebé, en una pequeña sala de partos de Vault 101, con nuestro padre mirándonos lleno de ilusión. Aprovecharemos para elegir el género de la criatura y posteriormente ver en una pantalla una proyección de nuestro aspecto cuando crezcamos, es decir, para elegir cómo seremos físicamente. El sistema es muy parecido al de Oblivion: configuraciones predefinidas, muchas opciones para personalizar a través de barras tono de piel, ojos, nariz, pelo, bello facial… Luego, dependiendo de la apariencia elegida la de nuestro progenitor –cuya voz, por cierto, la pone el actor Liam Neeson- variará en consecuencia.
Pasaremos luego a dar nuestros primeros pasos en una pequeña guardería y de este modo familiarizarnos con el sistema de control, bastante similar a lo ya visto en incursiones similares. Por allí, en el suelo, veremos un pequeño libro con título “You’re SPECIAL”, de importancia fundamental en la personalización de atributos. SPECIAL es uno de los puntos clave en Fallout 3, y responde a las siglas Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, y Luck –o lo que es lo mismo: Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte-. Como es típico en los RPG, se nos dará una cantidad limitada de puntos para especializarnos en algunas cualidades en concreto o partir de un estilo más versátil.
Otro salto temporal nos pone en nuestro décimo cumpleaños, donde se nos entrega un sistema llamado Pip-Boy 3000 puesto como una muñequera –nos centraremos en él más adelante-, y comenzamos a mantener relaciones sociales con el resto del mundo en Vault 101. El diálogo es una parte fundamental para encauzarnos hacia un lado u otro; tomaremos decisiones constantemente a través de las opciones que se nos darán, tan cuantiosas como variadas. Por ejemplo, el matón de nuestro grupo, Butch, nos pide un caramelo que nos acaban de dar: podremos seleccionar la más simple sumisión, enzarzarnos en una pelea con él, ponerle alguna excusa, o hasta escupir en el caramelo y dárselo. Con cada pequeña elección nuestro Karma se pondrá del lado del bien, del mal, o entre ambos, y de ello dependerá tanto el trato por parte de ciertos grupos como las quest que nos asignen.
A otro nivel, las decisiones tendrán repercusión en el final de la aventura. Aquí Hines ha querido matizar las famosas declaraciones de los 200 finales: son, de hecho, variantes de una secuencia cinemática cuando el arco argumental dé a su fin, y según él mismo dice llegan a“500 las que llevamos hasta ahora, y dependerá de lo que resta de desarrollo el ver si aumentan finalmente o disminuyen. Habrá momentos críticos donde decidiremos sobre ciertas cuestiones que podremos ver reflejadas en la cinemática final: algunas serán pequeños detalles, otras serán más críticas sobre nuestro destino”. A la aventura principal, de una duración entre 30 y 40 horas, se le ha procurado mucho mimo para hacerla interesante; por otro lado, las misiones secundarias podrían llevarnos hasta las 100 horas, aunque el mismo Hines confiesa que “todavía no hemos terminado todas las mazmorras ni todas las quest secundarias, así que no podemos dar ninguna cifra definitiva”.
Desde aquí pudimos ver secciones sueltas para conocer aspectos concretos del título, como la presencia de nuestro compañero Dogmeat, conocido de los anteriores Fallout. El encuentro se produce de casualidad: unos asaltantes matan a un hombre, dejando al perro sólo ante ellos. Podremos intervenir para rescatar o no, pero de hacerlo obtendremos a un fiel compañero para toda la aventura. Entre sus posibilidades están hacer de tanque para desviar la atención de los enemigos, buscar objetos, o bien ir a Vault 101 y esperarnos allí si vamos a lugares muy peligrosos para él. “En el caso de que muera no habrá más perros, así que tendremos que ser cuidadosos sobre dónde nos adentramos con él. Sus ventajas son muchas: puede atacar, buscar comida, armas o munición, dirigirse a un lugar concreto, esperarnos… pero el tenerle es completamente opcional. Nuestra intención era que el jugador no se sintiera sólo, que tuviese algún tipo de compañero” señala Hines.
Al recorrer posteriormente parte del paisaje en este mundo devastado, las mejoras respecto a Oblivion se nos hacen más que evidentes. En general, se percibe mayor detalle en pantalla, las texturas están más definidas y se han agregado mejores animaciones y físicas, con amputaciones incluso a la hora de acabar con los enemigos. Asimismo, y a pesar de que la versión que hemos podido ver se encuentra en una fase beta, los tiempos de carga han disminuido y la línea de fondo se aleja con respecto a anteriores trabajos de Bethesda. Como es obvio, podremos cambiar entre la primera y tercera persona en cualquier momento.
La muñequera llamada Pip-Boy 3000 es, como decíamos, un elemento fundamental, puesto que hará las veces de menú para gestionar inventario, estadísticas, karma, e incluso el nivel de radiación en nuestro cuerpo. Este efecto disminuirá nuestras estadísticas drásticamente o incluso nos matará si nos exponemos a ello demasiado. Por otro lado, Pip-Boy servirá de radio, tanto para escuchar emisoras de música con DJ incluido –el repertorio constará de temas de los años 50, para más señas-, como para “escuchar transmisiones mientras caminas en una zona concreta o incluso recibir quests a partir de cualquier señal”, apostilla Hines.
La siguiente parada en este “tour” es una mazmorra llena de ghouls, personas expuestas a tales niveles de radiación que terminaron mutando horriblemente. “Los hay de tres tipos”, nos explica el representante de Bethesda, “el primero, los normales, han sido afectados pero aún puedes hablar con ellos, recibir quests, etc.; los segundos, tienen el cerebro tan dañado que te atacarán en cuanto te vean; los terceros, además, tienen tanta radiación en ellos que se iluminarán y, de acercarse a ti, te afectará”. Aquí nos centramos en el sistema de combate, a caballo entre el FPS y el RPG; tendrá peso tanto nuestra habilidad para apuntar y dar a un objetivo en un lugar como nuestro nivel y atributos a comparación del enemigo. Eso sí, será enfrentarnos a un rival muy superior a nosotros y caer irremediablemente. La compensación de dificultad es más clásica, según apunta Hines: “no es como en Oblivion, así que un monstruo se mantendrá igual seas nivel 1 o seas nivel 15. Para ciertas zonas donde podrías tener problemas e incluso quedarte atascado hemos diseñado un sistema que lo detecte y te dé rivales más fáciles de batir para que así puedas salir del entuerto y tu partida no se estropee”.
El otro gran método de batalla es el llamado sistema VATS -Vault-Tech Assisted Targeting System, o en castellano Sistema de Apuntado Asistido Vault-Tech-, el único atisbo a las batallas por turnos usadas antaño. A costa de Action Points –que se regenerarán automáticamente-, la acción se detendrá para poder apuntar a uno o a varios enemigos en secciones concretas de su cuerpo; si les damos en las manos, su velocidad de ataque disminuirá, si le damos en las piernas, se moverá más despacio. Dependiendo de la distancia y de nuestra habilidad con dicho arma habrá un probabilidad mayor o menor de acertar en cada parte. Por ejemplo, las posibilidades de acertar en la cabeza y por lo tanto liquidar al contrincante suelen ser ínfimas, mientras que el torso siempre es una apuesta segura. Hecha la elección, veremos cinemáticas en tiempo bala mostrando nuestro resultado de una manera tan espectacular como dinámica.
Hablando de armamento, éste será de enorme variedad, recorriendo pistolas, subfusiles, ametralladoras, escopetas, y hasta lanzamisiles o lanzagranadas. Tendremos que estar atentos a la munición, claro, pero también a su estado: si abusamos demasiado de algún arma en concreto se nos encasquillará a menudo, perdiendo segundos valiosos en el proceso. Desde el Pip-Boy manejaremos todas estas variables, e incluso haremos reparaciones tomando partes de armas en malas condiciones para hacer a una tercera más resistente.
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