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Killer Instinct

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Mensaje por Andaluz Miér Abr 23, 2008 2:06 pm

Killer Instinct Killercutsfront
Killer Instinct resultó ser uno de los juegos de lucha más aclamados de 16 bits y también formó parte, junto a la trilogía DKC, del tándem victorioso que Rare ofreció al mundo durante su renacer en Super Nintendo. Killer Instinct Gold supone la continuación directa de aquella primera entrega en el ámbito consolero, aunque en esta ocasión, la saga se desplaza hasta N64...
Ha pasado mucho tiempo desde que comenzaron a circular los rumores que apuntaban a Killer Instinct como el primer juego destinado a funcionar en lo que, por aquel entonces, se conocía únicamente como proyecto Ultra 64. Nintendo había llegado a un acuerdo con Silicon Graphics para desarrollar una nueva plataforma para juegos que sustituiría a SNES en un futuro cercano, más concretamente una nueva consola de 64 bits. Tan pronto como se conocieron las primeras noticias sobre este acuerdo, los primeros nombres presumibles para la nueva máquina comenzaron a correr de boca en boca, así como sus especificaciones técnicas, y cómo no, la identidad de sus primeros juegos. La mayor parte de aquella información era pura conjetura, pero durante un tiempo todas las miradas se dirigieron hacia un mismo título que supuestamente inauguraría el catálogo de lo que hoy conocemos como Nintendo 64: Killer Instinct.

Podrás hacer que tus contrincantes se caigan.

Rareware era una de las principales bazas de Nintendo para aprovechar al máximo la tecnología que ofrecería su nuevo hardware, y cuando se supo que se llevaría a cabo una adaptación doméstica de la versión recreativa de Killer Instinct, juego de lucha desarrollado por la compañía inglesa, todo invitaba a pensar que se trataría del primer título en salir a la luz para Nintendo 64. No obstante, a estas alturas todos conocemos el verdadero final de la historia, y aunque Killer Instinct fuese transportado finalmente a SNES con unos resultados bastante notables, sería precisamente su secuela la encargada de dar el salto a los 64 bits y de paso, alzarse como el primer juego desarrollado por Rare para la nueva consola de Nintendo.
Si Killer Instinct concentró en SNES toda la esencia de la recreativa original en la que estaba basado, Killer Instinct Gold trata de hacer lo propio en Nintendo 64, aunque esta vez tomando como base el arcade Killer Instinct 2. Sin embargo, la gente de Rare se ha molestado en incluir toda una serie de nuevas opciones de juego para adornar esta última entrega, que aún así, podría quedar a medio camino si la sometemos a una comparación con su popular predecesor.

¡Victoria de Fulgore!
Además de nuevos luchadores y escenarios de lo más diverso, Killer Instinct Gold incorpora algunos modos de juego que sirven para alargar la vida del juego más allá del clásico torneo contra los demás oponentes. Arcade, Team, Team Elimination, Training o una larga lista de opciones y trucos aplicables a la jugabilidad son sólo algunos de los ejemplos que ofrece este juego a nivel de posibilidades lúdicas a la hora de coger el mando. Una lista que parece atractiva a primera vista, y que de hecho se agradece tras realizar la conversión, pero que no cuenta con suficiente variedad entre sus opciones como para satisfacer a los más exigentes.
Técnicamente el juego tampoco hace honor al nombre de sus creadores, aunque en determinados aspectos sobresale favorablemente, como es el caso de algunos escenarios recreados con todo lujo de detalles. Los luchadores mantienen el aspecto renderizado y bidimensional de la entrega anterior, aunque con evidentes mejoras en materia gráfica dada la capacidad de la nueva máquina y el tiempo transcurrido desde entonces.

El entrenamiento es esencial.

En cuanto al control, su dominio dependerá de la pericia de cada jugador, ya que el aprendizaje de todos los posibles combos y movimientos especiales en un Killer Instinct y probablemente en la mayoría de los juegos de lucha nunca ha sido tarea fácil.
Tal vez un apartado que merecería la pena destacar sería el del sonido, por lo general tan brillante como en la primera entrega. Pero ya nos encargaremos en profundizar en este y otros asuntos en las secciones correspondientes, que vienen enumeradas a continuación...
g r á f i c o s :
A diferencia de lo que viene a ser habitual tratándose de juegos de Rare, Killer Instinct Gold no muestra un apartado gráfico despampanante y que aprovecha al límite gran parte de las capacidades de la consola. Rompiendo la tendencia que siguen la mayoría de los juegos de lucha actualmente, en Rare han optado por ignorar hasta cierto punto las posibilidades de la tercera dimensión ofreciéndonos un juego que se presenta en una especie de pseudo-3D, con personajes renderizados que llevan a cabo combates laterales clásicos pero que, no obstante, se mueven por escenarios tridimensionales con diversas opciones espaciales a la hora de situar a los dos contrincantes.
Ese último detalle se refiere al hecho de que el combate podrá variar de lugar y ángulo específico dentro del escenario dependiendo de la zona en la que caiga uno de los luchadores si previamente ha recibido un golpe lo bastante fuerte. De este modo, si uno de los dos personajes sale despedido tras un puñetazo y cae en un lugar más alejado de donde se estaba desarrollando el combate, su oponente se trasladará hasta allí y la lucha proseguirá en un nuevo emplazamiento. Aunque cada escenario cuenta con una serie de características propias, y puede ofrecer más o menos posibilidades dependiendo de las mismas.

El elenco de luchadores tiene su propia personalidad.

Asimismo, el grado de detalle que presentan los escenarios en general es bastante elevado, y suponen el mayor logro del juego dentro de su faceta gráfica. Los luchadores no sólo podrán moverse por el entorno, sino que también cuentan con la posibilidad de interactuar con él, al menos en determinados casos. Los golpes más salvajes derribarán paredes, tumbarán cubos de la basura o formarán grandes explosiones si llegan a dañar algún barril de combustible. En el escenario de T.J. Combo podremos ver pasar el tren, mientras que la nave estrellada en el hielo de Glacius chisporroteará de cuando en cuando bajo una lluvia de copos de nieve.
El diseño de los luchadores tampoco es desmerecedor, ya que cuentan con un tamaño considerable y lucen un bonito repertorio de animaciones, pero quizás su inevitable contraposición a la tridimensionalidad de los escenarios juegue en su contra. Rare ha dotado al juego con sistema de zoom en la cámara que se alejará o se acercará automáticamente a los luchadores dependiendo de la distancia que guarden entre ellos. Lamentablemente, el ángulo en el que se sitúa dicha cámara en ocasiones no podría ser más inoportuno, llegando a realizar inviables picados que no logran más que ensombrecer el aspecto real de los luchadores haciendo que parezcan planos y poco trabajados.
Si a esto último le sumamos la falta de fluidez en alguna que otra animación de los personajes, el escasísimo detalle que muestran algunos fondos en comparación con el resto del escenario y la sobriedad con la que han sido diseñados ciertos menús del juego, Killer Instinct Gold pierde mucha vistosidad y atractivo que en unas condiciones no excesivamente diferentes podría haber ganado.
Y si bien es cierto que los personajes proyectan sombras o reflejos bien definidos sobre las superficies que recorren, también lo es que estas proyecciones no siempre se resuelven con total exactitud (en la mayoría de ocasiones debido a las incongruencias de la cámara mencionadas previamente).
m ú s i c a :
Spinal no puede repeler ese ataque.
Tal como ocurría en el primer Killer Instinct, el apartado musical se diferencia del resto del conjunto como uno de sus máximos exponentes. Aunque en esta ocasión, Killer Instinct Gold parte con la ventaja de ser un juego de Nintendo 64, desligándose de cualquier limitación que pudiese imponer el hardware de SNES a la hora de trasladar una banda sonora con tanta calidad como en la máquina recreativa.
Robin Beanland, responsable de algunas de las mejores piezas musicales que han acompañado a los juegos de Rare a lo largo de su más reciente historia, ha puesto al alcance de nuestros oídos una serie melodías tan brillantes como adecuadas, y en no pocas ocasiones incluso merecería la pena detener el combate y subir el volumen del televisor únicamente para disfrutar de la fantástica banda sonora de Killer Instinct Gold.
Desde la música intensa y orquestal de Sabrewulf hasta el tema épico de Tusk, pasando por el ritmo asiático de Jago, prácticamente todos los temas musicales que ofrece Killer Instinct Gold son de una calidad destacable para un videojuego, y como incentivo, en esta ocasión no hay ningún problema a la hora de reproducir la letra de determinadas canciones. Por eso mismo, y a diferencia de lo que ocurría en 16 bits, está vez sí han sido incluidas las voces de los cantantes que acompañan a ciertas melodías.
Cómo único aspecto negativo, algunos jugadores podrían llegar a echar en falta piezas concretas que ya sonaron en el primer juego, o tal vez podrían sentirse defraudados por la evolución que han sufrido los temas de acompañamiento de determinados luchadores. Aunque por regla general todas las canciones han salido considerablemente favorecidas, pueden encontrarse pequeñas excepciones como el electrizante tema de Fulgore, que en la humilde opinión de quien escribe estas líneas, ha perdido muchísima calidad en comparación con la fantástica aportación que supuso para la recreativa original del primer Killer Instinct. Aún así, empezando por el tema central de la saga y terminando por cualquier música destinada a acompañar a los nuevos luchadores, la banda sonora de Killer Instinct Gold mantiene en alto el listón impuesto por sus predecesores y se eleva como uno de los principales atractivos del cartucho en general.
j u g a b i l i d a d :
Característica de valor determinante en todo juego de lucha que se precie, la jugabilidad que ofrece Killer Instinct Gold puede ser contemplada desde diferentes puntos de vista. En principio, la situación de los botones no debería representar un problema para nadie, ya que estos son perfectamente configurables y adaptables al gusto de cada cual. Tal vez la parte más delicada del asunto se refiera a la elección del modo de control principal, ya sea mediante la cruceta clásica u optando por el novedoso joystick analógico de Nintendo 64.
A pesar de las evidentes e indiscutibles cualidades que ofrece el joystick analógico, dadas las características de Killer Instinct Gold el pad digital de toda la vida podría hacer el juego mucho más accesible para más de uno. Killer Instinct Gold sigue contando con un complejo sistema de combos para llevar a cabo los movimientos de cada personaje, y estos suponen el pan de cada día dentro de los combates. Es por ello que un joystick diseñado especialmente para juegos en 3D podría dificultar seriamente la tarea de realizar los movimientos más oportunos en el momento preciso, y tal vez la opción más recomendable sería optar por un control más clásico, siguiendo la lógica del aspecto visual del juego. Aunque, como ya he dicho anteriormente, al final será cada jugador quien decida qué modo de control le parece más adecuado.
Los combos (combinaciones de botones que desencadenarán diferentes tipos de ataques) siguen la misma línea que en el juego anterior, e irán desde los más sencillos e inofensivos hasta los más complejos y letales. Llegar a controlar con precisión a uno solo de los luchadores del juego requerirá mucho tiempo y esfuerzo, aunque para facilitarnos la tarea, los chicos de Rare han incluido tres modos de entrenamiento que nos permitirán aprender prácticamente todas las técnicas de combate disponibles para cada personaje. El primero de ellos, Practice, ya se encontraba en el primer Killer Instinct y consiste en un modo de juego en el que podremos golpear indefinidamente a un rival inerte para ensayar sistemas de ataque. La única diferencia que aporta esta nueva versión es que pulsando determinado botón aparecerá ante nosotros un listado con todos los movimientos especiales disponibles para el personaje que estamos controlando, y de esa forma podremos aplicarlos posteriormente en el combate contra nuestro indefenso enemigo. Los otros dos modos de entrenamiento, Training y Focused Training, apenas guardan diferencias entre sí y nos situarán frente a un maestro de artes marciales que se encargará de instruirnos debidamente en diferentes técnicas de combate. Primero, nuestro mentor particular realizará un movimiento de muestra, y después nosotros tendremos que imitarle para lograr completar su entrenamiento. En ambos modos dispondremos de un número de intentos limitado y la única diferencia apreciable entre los dos es que uno de ellos nos dará opción para elegir la especialidad en la que deseamos practicar, mientras que en el otro modo será el maestro que marque el esquema a seguir.
Además de esas opciones de práctica, Killer Instinct Gold cuenta con cuatro modos de juego diferentes aplicables a los combates. El primero de ellos, Arcade, es el clásico enfrentamiento del jugador contra la máquina, una serie de combates contra todo el plantel de luchadores hasta derrotar al malvado Gargos como enemigo final del juego. Team y Team Elimination, por su parte, nos permitirán seleccionar un equipo de hasta 11 personajes para enfrentarnos por rondas a otro equipo controlado por la CPU o un amigo. La única diferencia entre ambos modos de equipo es que en el Team Elimination los luchadores sólo caerán derrotados si su oponente les vence mediante un movimiento especial como podrían ser un Ultra o un Ultimate Combo. Y por último, cabe destacar el modo Tournament, que hace referencia a las salas recreativas tal como sucedía en Killer Instinct para SNES. Los jugadores deberán introducir sus iniciales y escoger un luchador para que después la máquina organice un torneo virtual entre todos marcando los turnos, derrotas y victorias de cada uno en función de los combates disputados.

Killer Instinct Gold también dispone de diferentes niveles de dificultad, a cada cual más escabroso, y que además nos permitirán desbloquear una larga lista de opciones especiales aplicables al juego capaces de alterar su velocidad, inutilizar los movimientos de defensa, facilitar los Combo Breakers (opción que más de uno mantendrá siempre activada) o jugar constantemente con una cámara aérea, entre otras muchas.
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