movimientos basicos ggxxreload
Re-Pollo :: .:: OFF TOPICS :: El Game :: Nintendo
Página 1 de 1.
movimientos basicos ggxxreload
Movimientos básicos
a) correr/dashear / air dashear
Esto es casi lo mismo que en otros juegos corres presionando 66 y luego mantienes el control en esa dirección para dashear en el aire debes ejecutar lo mismo pero dentro de un salto también puedes dashear hacia atrás algunos dash tienen propiedades interesantes como frames de invulnerabilidad o otras cosas esta demás decir que no todos los personajes pueden correr o dashear esto depende del personaje que escojas es mas hay algunos que pueden dashear 2 veces en el aire
b) salto /súper salto
Sobre el salto no hay mucho que decir quizás el hecho de que todos los personajes pueden ejecutar un segundo salto en el aire y algunos pueden ejecutar un tercer salto (chipp) sobre el súper salto se ejecutan marcando 1 / 2 / 3 y luego para darle la dirección debes apretar 9 / 8 / 7 si te fijas una silueta seguirá a tu personaje además de que el sonido será distinto
1-sistema de defensa
a) barra de guardia:
esta barra aparece (igual como en el sf zero3) debajo de la barra de energía. A diferencia de los otros juegos esta barra aumenta cada vez que bloquemos golpes y disminuye cada vez que nos golpeen o simplemente con el paso del tiempo.En caso de que cubramos muchos golpes la barra de guardia se llenara tanto que comenzara a brillar en ese momento cualquier golpe que recibamos contara como counter hit además de esto la barra de guardia influye mucho en el tiempo de recuperación de nuestro personaje
b) Faultless Defense:
esta técnica que viene desde el primer guilty gear se ejecuta presionando: 4pk Consiste en usar la barra de tensión (que detallare mas adelante) para evitar que suba nuestra barra de guardia y no recibir chipp damage además de algunos otros usos como el hecho de que nuestro oponente se alejara considerablemente si nos ataca y nosotros usamos esto (ver sección del los niveles) y por ultimo nos permite cubrir ataques en el aire que no pueden ser bloqueados tradicionalmente recibiendo un poco de daño eso si.
c) Dead Angle Attacks:
esto es igual que en el kof usas la barra de tensión (50%) para ejecutar un ataque dentro de tu block stun esto es apretando 2 botones cualesquiera mas adelante mientras estas cubriendo
d) Instant Block:
esto funciona del la misma forma que un just defense del garou o sea bloqueas un ataque justo antes de que te conecte (como un parry hacia atrás) cuales son los beneficios de esto?? Muy simple reduce tu block stun considerablemente esto puede ser la clave para colar algun movimiento entre los ataques oponentes por ejemplo jam con su 6k provoca un block stun tal entre las 2 patadas que te es imposible atacarla sin embargo si usamos el instant block y como el block stun se reduce quedaremos con 1 frame de libertad entre los ataques lo que nos permite por ejemplo colar el overdrive de potemkin sin que jam pueda hacer nada para evitarlo ademas de este uso con el instant block llenas un poco de tu barra de tensión
e) air recovery:
si fuiste lanzado por el aire por algún ataque puedes después de cierto tiempo (dependiente de tu barra de bloqueo y de que golpe fue el que te conecto) apretar cualquier botón para recuperarte en el aire
f)negative penalty:
esto puede ser la pesadilla de los jugadores en extremos defensivos .. si no atacas dentro de un gran periodo de tiempo o realizas mucho dash hacia atrás aparecerá un advertencia de peligro en la pantalla luego si continuas en este estado se te castigara con un negative penalty tu barra de tensión bajara a cero también tu resistencia al stun baja considerablemente además de que por 10 segundos ganaras menos tensión
g)burst:
la barra de burst funciona igual que la barra de tensión (se llena a medida que golpeamos o que nos golpean) si presionas D más cualquier botón veras como tu personaje explota y la barra de burst disminuye a cero esta explosión tiene 2 usos por una parte esta explosión es capaz de interrumpir ataques oponentes Además de que se puede ejecutar si te estas cubriendo en este caso la explosión será de un color azul y no tendrá ninguna otra propiedad sin embargo si la explosión es ejecutada normalmente el destello será dorado y tendrá la propiedad de que si conecta a nuestro contrincante la barra de tensión se llenara totalmente
h) fuzzy guard
El concepto de fuzzy guard es algo difícil de explicar. Imaginemos que estamos defendiéndonos de un ataque oponente cambiando constantemente la guardia (arriba y abajo ) para cubrir overheads y golpes. Si se fijan si nos conectan varios golpes dentro de un mismo block stun no podremos cambiar el estado de bloqueo aparente de nuestro personaje solo cambiamos su estado de bloqueo real (les dije que era difícil de explicar ) mas fácil con un ejemplo
a) correr/dashear / air dashear
Esto es casi lo mismo que en otros juegos corres presionando 66 y luego mantienes el control en esa dirección para dashear en el aire debes ejecutar lo mismo pero dentro de un salto también puedes dashear hacia atrás algunos dash tienen propiedades interesantes como frames de invulnerabilidad o otras cosas esta demás decir que no todos los personajes pueden correr o dashear esto depende del personaje que escojas es mas hay algunos que pueden dashear 2 veces en el aire
b) salto /súper salto
Sobre el salto no hay mucho que decir quizás el hecho de que todos los personajes pueden ejecutar un segundo salto en el aire y algunos pueden ejecutar un tercer salto (chipp) sobre el súper salto se ejecutan marcando 1 / 2 / 3 y luego para darle la dirección debes apretar 9 / 8 / 7 si te fijas una silueta seguirá a tu personaje además de que el sonido será distinto
1-sistema de defensa
a) barra de guardia:
esta barra aparece (igual como en el sf zero3) debajo de la barra de energía. A diferencia de los otros juegos esta barra aumenta cada vez que bloquemos golpes y disminuye cada vez que nos golpeen o simplemente con el paso del tiempo.En caso de que cubramos muchos golpes la barra de guardia se llenara tanto que comenzara a brillar en ese momento cualquier golpe que recibamos contara como counter hit además de esto la barra de guardia influye mucho en el tiempo de recuperación de nuestro personaje
b) Faultless Defense:
esta técnica que viene desde el primer guilty gear se ejecuta presionando: 4pk Consiste en usar la barra de tensión (que detallare mas adelante) para evitar que suba nuestra barra de guardia y no recibir chipp damage además de algunos otros usos como el hecho de que nuestro oponente se alejara considerablemente si nos ataca y nosotros usamos esto (ver sección del los niveles) y por ultimo nos permite cubrir ataques en el aire que no pueden ser bloqueados tradicionalmente recibiendo un poco de daño eso si.
c) Dead Angle Attacks:
esto es igual que en el kof usas la barra de tensión (50%) para ejecutar un ataque dentro de tu block stun esto es apretando 2 botones cualesquiera mas adelante mientras estas cubriendo
d) Instant Block:
esto funciona del la misma forma que un just defense del garou o sea bloqueas un ataque justo antes de que te conecte (como un parry hacia atrás) cuales son los beneficios de esto?? Muy simple reduce tu block stun considerablemente esto puede ser la clave para colar algun movimiento entre los ataques oponentes por ejemplo jam con su 6k provoca un block stun tal entre las 2 patadas que te es imposible atacarla sin embargo si usamos el instant block y como el block stun se reduce quedaremos con 1 frame de libertad entre los ataques lo que nos permite por ejemplo colar el overdrive de potemkin sin que jam pueda hacer nada para evitarlo ademas de este uso con el instant block llenas un poco de tu barra de tensión
e) air recovery:
si fuiste lanzado por el aire por algún ataque puedes después de cierto tiempo (dependiente de tu barra de bloqueo y de que golpe fue el que te conecto) apretar cualquier botón para recuperarte en el aire
f)negative penalty:
esto puede ser la pesadilla de los jugadores en extremos defensivos .. si no atacas dentro de un gran periodo de tiempo o realizas mucho dash hacia atrás aparecerá un advertencia de peligro en la pantalla luego si continuas en este estado se te castigara con un negative penalty tu barra de tensión bajara a cero también tu resistencia al stun baja considerablemente además de que por 10 segundos ganaras menos tensión
g)burst:
la barra de burst funciona igual que la barra de tensión (se llena a medida que golpeamos o que nos golpean) si presionas D más cualquier botón veras como tu personaje explota y la barra de burst disminuye a cero esta explosión tiene 2 usos por una parte esta explosión es capaz de interrumpir ataques oponentes Además de que se puede ejecutar si te estas cubriendo en este caso la explosión será de un color azul y no tendrá ninguna otra propiedad sin embargo si la explosión es ejecutada normalmente el destello será dorado y tendrá la propiedad de que si conecta a nuestro contrincante la barra de tensión se llenara totalmente
h) fuzzy guard
El concepto de fuzzy guard es algo difícil de explicar. Imaginemos que estamos defendiéndonos de un ataque oponente cambiando constantemente la guardia (arriba y abajo ) para cubrir overheads y golpes. Si se fijan si nos conectan varios golpes dentro de un mismo block stun no podremos cambiar el estado de bloqueo aparente de nuestro personaje solo cambiamos su estado de bloqueo real (les dije que era difícil de explicar ) mas fácil con un ejemplo
Con baiken saltamos sobre el oponente ejecutando j.p j.p j.s j.d en el caso de que nuestro oponente piense que después del j.s caeremos al suelo y cambie su estado de guardia abajo su posición (de pie) no cambiara porque todavía esta en el block stun del j.s sin embargo cambio su estado de bloqueo real (por que ahora esta cubriendo abajo ) por lo que le entrara de pie el j.d (ataque que falla a esa altura con un personaje agachado)
(Próximamente fotos)
i) floor bounce/ wall bounce (en construccion)
EJ: slayer j.hs (ch) floor bounce
EJ: sol 6p wall bounce
(Próximamente fotos)
i) floor bounce/ wall bounce (en construccion)
EJ: slayer j.hs (ch) floor bounce
EJ: sol 6p wall bounce
Re: movimientos basicos ggxxreload
2-sistema de ataque
a) ataques básicos
Son los ataques que realizas usando los botones p k s hs o con combinaciones simples del control 6k 6hs 2hs etc. estos varían dependiendo de tu estado (saltando agachado) y de la distancia (lejos cerca) dependiendo del personaje y le el ataque puede ser cancelado de distintas formas.
b) ataques especiales
Son los clásicos movimientos como los proyectiles se ejecutan con una secuencia mas elaborada del control más algún o algunos botones por ejemplo 236p o 63214s etc.
c) dust /air dust
Este ataque es muy similar a los lanzamientos de la serie vs primero son overheads (ósea debes cubrirlos arriba)si conecta veras como tu oponente sale disparado por el aire dando la posibilidad de seguirlo saltando y ejecutarle algún combo o simplemente ejecutar un imposible dust (ver mas adelante) en el aire son considerados como un ataque mas que es distinto para cada personaje
EJ: potemkin air dust
d)Overdrives
Estos son los típicos ataques que realizas gastando barra de tensión la mayoría de estos ataques gastan 50% de barra de tensión
EJ: giganter, potemkin overdrive
e)instant kill / destroyer
Este es el ataque característico de la saga de gg en el ggxxr los ejecutas pasando primero a modo ikki (presiona pksh) luego ejecuta la secuencia para el mismo y veras que si conecta a tu contrincante será eliminado de un solo ataque .. mientras estas en modo ikki estas imposibilitado de hacer cualquier movimiento que use barra de tensión además de que esta bajara poco a poco hasta llegar a cero para que luego comience a disminuir tu energía luego si fallas un destroyer quedaras por el resto del round sin barra de tensión
f)barridos
Estos movimientos son ejecutan de la siguiente forma 2D deben ser bloqueados abajo además de que si conectan derriban al contrincante
g)agarres/agarres aéreos
no hay mucho que decir lo típico de los juegos e pelea no pueden ser bloqueados y se ejecutan cerca de el oponente la secuencia es 6hs o 4hs sin embargo existen personajes que poseen agarres que son ataques especiales. Como sol , potemkin , eddie etc. el sistema de agarre de este juego es muy similar a la saga de street fighter no puedes agarrar al oponente dentro de su block stun o su damage stun (dentro de un stagger si puedes) los agarres en el aire funcionan prácticamente igual de no ser por que poseen mayor rango además de que puedes agarrar a un oponente dentro del primer frame de un air recovery .
h) stagger
Al ejecutar algún movimiento que posea stagger veras como el oponente se tambalea por un cierto periodo de tiempo y en la pantalla aparecerá un palanca (las típicas de arcade ...XD) moviéndose para ambos lados. La velocidad con que el oponente mueva en control influirá en que tan rápido el oponente se recuperara del ataque como dato extra hay movimientos que provocan stagger en el contrincante solamente si golpearon como counter hit
i) stun /dizzy
como aclaración típica de todos las guías de guilty gear no se trata del personaje como podrán suponer este estado es el típico de sf o de otros juegos de pelea donde nuestro personaje quedaba mareado a la merced de nuestro contrincante acá funciona de una forma especial cada personaje tiene cierta resistencia al stun y dependiendo de la cantidad de hits la forma como conectaron los golpes y el daño que esto produjo se calcula el stun que recibe si este supera a su resistencia al stun se marea este mareo dura cierto periodo de tiempo no importando el estado de nuestro personaje (en el aire, levantándose, en un combo, etc.) sin embargo mientras estemos stuneados no podremos ejecutar ningún movimiento
a) ataques básicos
Son los ataques que realizas usando los botones p k s hs o con combinaciones simples del control 6k 6hs 2hs etc. estos varían dependiendo de tu estado (saltando agachado) y de la distancia (lejos cerca) dependiendo del personaje y le el ataque puede ser cancelado de distintas formas.
b) ataques especiales
Son los clásicos movimientos como los proyectiles se ejecutan con una secuencia mas elaborada del control más algún o algunos botones por ejemplo 236p o 63214s etc.
c) dust /air dust
Este ataque es muy similar a los lanzamientos de la serie vs primero son overheads (ósea debes cubrirlos arriba)si conecta veras como tu oponente sale disparado por el aire dando la posibilidad de seguirlo saltando y ejecutarle algún combo o simplemente ejecutar un imposible dust (ver mas adelante) en el aire son considerados como un ataque mas que es distinto para cada personaje
EJ: potemkin air dust
d)Overdrives
Estos son los típicos ataques que realizas gastando barra de tensión la mayoría de estos ataques gastan 50% de barra de tensión
EJ: giganter, potemkin overdrive
e)instant kill / destroyer
Este es el ataque característico de la saga de gg en el ggxxr los ejecutas pasando primero a modo ikki (presiona pksh) luego ejecuta la secuencia para el mismo y veras que si conecta a tu contrincante será eliminado de un solo ataque .. mientras estas en modo ikki estas imposibilitado de hacer cualquier movimiento que use barra de tensión además de que esta bajara poco a poco hasta llegar a cero para que luego comience a disminuir tu energía luego si fallas un destroyer quedaras por el resto del round sin barra de tensión
f)barridos
Estos movimientos son ejecutan de la siguiente forma 2D deben ser bloqueados abajo además de que si conectan derriban al contrincante
g)agarres/agarres aéreos
no hay mucho que decir lo típico de los juegos e pelea no pueden ser bloqueados y se ejecutan cerca de el oponente la secuencia es 6hs o 4hs sin embargo existen personajes que poseen agarres que son ataques especiales. Como sol , potemkin , eddie etc. el sistema de agarre de este juego es muy similar a la saga de street fighter no puedes agarrar al oponente dentro de su block stun o su damage stun (dentro de un stagger si puedes) los agarres en el aire funcionan prácticamente igual de no ser por que poseen mayor rango además de que puedes agarrar a un oponente dentro del primer frame de un air recovery .
h) stagger
Al ejecutar algún movimiento que posea stagger veras como el oponente se tambalea por un cierto periodo de tiempo y en la pantalla aparecerá un palanca (las típicas de arcade ...XD) moviéndose para ambos lados. La velocidad con que el oponente mueva en control influirá en que tan rápido el oponente se recuperara del ataque como dato extra hay movimientos que provocan stagger en el contrincante solamente si golpearon como counter hit
i) stun /dizzy
como aclaración típica de todos las guías de guilty gear no se trata del personaje como podrán suponer este estado es el típico de sf o de otros juegos de pelea donde nuestro personaje quedaba mareado a la merced de nuestro contrincante acá funciona de una forma especial cada personaje tiene cierta resistencia al stun y dependiendo de la cantidad de hits la forma como conectaron los golpes y el daño que esto produjo se calcula el stun que recibe si este supera a su resistencia al stun se marea este mareo dura cierto periodo de tiempo no importando el estado de nuestro personaje (en el aire, levantándose, en un combo, etc.) sin embargo mientras estemos stuneados no podremos ejecutar ningún movimiento
nota: al igual que los demas juegos de pelea el tiempo de recuperacion depende de que tan rapido muevas el control
j) clash
en el guilty gear no existe el concepto de prioridad como en los otros juegos cada ataque tiene una relación entre su zona de golpe (hit box) y ciertas propiedades de algunos frames específicos de movimientos como invulnerabilidad o cosas por el estilo el clash sucede cuando 2 ataques coinciden en el hit box (en esto no influyen los niveles puedes provocar un clash sobre un ataque de nivel 3 con un ataque de nivel 1 siempre y cuando la hit box sea la misma) cuando pase esto veras como aparecen un destello en la zona de contacto del golpe lo que por una parte te da un poco de tensión además de que puede ser útil para aprovechar la recuperación del ataque en el que se provoco clash
k)niveles cada ataque tiene un nivel especifico que determina la cantidad de block stun , hit stun y demases que provocas sobre tu oponente (ver tabla de game combos o romancancel). es importante no confundir el que un ataque tenga un nivel alto no quiere decir que sea mas prioritario el concepto de prioridad no existe como tal en el guilty gear (ver explicacion que di en el tema sobre la guia de temkin que di en este foro)
l) agarre aéreo /Faultless Defense opción
digamos tu oponente esta en el aire recuperándose de un air recovery por ejemplo y tu deseas agarrarlo en el aire sin embargo no estas seguro de si el oponente alcanzara a golpearte puedes saltar y presionar 4hs (para el agarre) he inmediatamente después sin soltar el hs presiona cualquier botón (distinto de D) esto es posible ya que el juego deja un pequeño margen de error y registrara como si hubieras apretado los 2 botones juntos aso si saltas para agarrarlo con esto en caso de fallar el agarre el juego automáticamente mandara un Faultless Defense .
j) Instant Air Dash
la idea de esto es hacer un air dash lo mas rapido posible despues de levantarse del suelo esto se logra presionando 96 esto es util en algunos combos o set ups especificos por ejemplo con millia (en construccion)
k) okizeme
okizeme se refiere a la accion de atacar a oponente cuando este se esta levantando de ser derribado (muy parecido a los mealty atacks de la saga street fighter) en general un buen okizeme puede consistir en una serie de mix ups , golpes arriba abajo , cross ups , ataques whifeados etc etc la idea es introducir algun ataque y seguir provocando mas daño ... esto es muy importante en la estrategia de algunos personajes ejemplos slayer o millia
l) tick throw's
consiste en agarrar al oponente cuando este espera que otro golpe de realise sobre el un ejemplo brutal del poder de los tick es potemkin, potemkin posee una enormidad de tick realmente efectivos (ver mi guia ) como ejemplos : usa esta secuencia sobre el oponente 5p 5k 5s 2d la idea es comiense a cubrir entonces usamos 5p potemkin buster el principal problema de los tick son que con buen ojo son totalmente evitables (con un salto o un backdash) sin embargo puedes evitar que escape de distintas formas dependiendo del personaje que uses
EJ:"5p (bloqueado) potemkin buster " tick throw's
ll) crossup
es cuando un personaje de alguna forma cambia su posicion en la pantalla quedando en el lado opuesto al inicial obiamente esto cambia la direccion en que deve cubrir los ataques el oponente siendo muy peligroso en algunos casos ejemplo de esto es millia y algunos de sus mind games un ejemplo bastante simple es millia ella puede ejecutar su disco cuando el oponente se este levantando y luego saltar y dashear por arriba del oponente el oponente deve cubrir el disco en direccion opuesta a la inicial ..
EJ1:potemkin j.hs cross up
EJ2: millia cross up
j) clash
en el guilty gear no existe el concepto de prioridad como en los otros juegos cada ataque tiene una relación entre su zona de golpe (hit box) y ciertas propiedades de algunos frames específicos de movimientos como invulnerabilidad o cosas por el estilo el clash sucede cuando 2 ataques coinciden en el hit box (en esto no influyen los niveles puedes provocar un clash sobre un ataque de nivel 3 con un ataque de nivel 1 siempre y cuando la hit box sea la misma) cuando pase esto veras como aparecen un destello en la zona de contacto del golpe lo que por una parte te da un poco de tensión además de que puede ser útil para aprovechar la recuperación del ataque en el que se provoco clash
k)niveles cada ataque tiene un nivel especifico que determina la cantidad de block stun , hit stun y demases que provocas sobre tu oponente (ver tabla de game combos o romancancel). es importante no confundir el que un ataque tenga un nivel alto no quiere decir que sea mas prioritario el concepto de prioridad no existe como tal en el guilty gear (ver explicacion que di en el tema sobre la guia de temkin que di en este foro)
l) agarre aéreo /Faultless Defense opción
digamos tu oponente esta en el aire recuperándose de un air recovery por ejemplo y tu deseas agarrarlo en el aire sin embargo no estas seguro de si el oponente alcanzara a golpearte puedes saltar y presionar 4hs (para el agarre) he inmediatamente después sin soltar el hs presiona cualquier botón (distinto de D) esto es posible ya que el juego deja un pequeño margen de error y registrara como si hubieras apretado los 2 botones juntos aso si saltas para agarrarlo con esto en caso de fallar el agarre el juego automáticamente mandara un Faultless Defense .
j) Instant Air Dash
la idea de esto es hacer un air dash lo mas rapido posible despues de levantarse del suelo esto se logra presionando 96 esto es util en algunos combos o set ups especificos por ejemplo con millia (en construccion)
k) okizeme
okizeme se refiere a la accion de atacar a oponente cuando este se esta levantando de ser derribado (muy parecido a los mealty atacks de la saga street fighter) en general un buen okizeme puede consistir en una serie de mix ups , golpes arriba abajo , cross ups , ataques whifeados etc etc la idea es introducir algun ataque y seguir provocando mas daño ... esto es muy importante en la estrategia de algunos personajes ejemplos slayer o millia
l) tick throw's
consiste en agarrar al oponente cuando este espera que otro golpe de realise sobre el un ejemplo brutal del poder de los tick es potemkin, potemkin posee una enormidad de tick realmente efectivos (ver mi guia ) como ejemplos : usa esta secuencia sobre el oponente 5p 5k 5s 2d la idea es comiense a cubrir entonces usamos 5p potemkin buster el principal problema de los tick son que con buen ojo son totalmente evitables (con un salto o un backdash) sin embargo puedes evitar que escape de distintas formas dependiendo del personaje que uses
EJ:"5p (bloqueado) potemkin buster " tick throw's
ll) crossup
es cuando un personaje de alguna forma cambia su posicion en la pantalla quedando en el lado opuesto al inicial obiamente esto cambia la direccion en que deve cubrir los ataques el oponente siendo muy peligroso en algunos casos ejemplo de esto es millia y algunos de sus mind games un ejemplo bastante simple es millia ella puede ejecutar su disco cuando el oponente se este levantando y luego saltar y dashear por arriba del oponente el oponente deve cubrir el disco en direccion opuesta a la inicial ..
EJ1:potemkin j.hs cross up
EJ2: millia cross up
Re: movimientos basicos ggxxreload
M) reversal
bueno un movimiento reversal es un movimiento ejecutado en el primer frame permitido despues de recuperarse de algo por ejemplo despues de levantarte del suelo al hacer esto esta primera frame se remplaza por la segunda frame del movimiento con el cual se hizo el reversal puedes hacer reversal con muchas cosas por ejemplo puedes hacer un reversal con los agarres normales y el burts dorado estos ataquen normalmente tienen 1 frame donde son vulnerables pero esto no sucede cuando son ejecutados como reversal ya que pasan directamente al segundo frame del movimiento (que es el agarre en si) esto puede hacer que si estas en el rango del agarre normal este te tome no importando qu este pasando en ese momento (puede que estes lanzando un super o golpeando igual el agarre te tomara) tambien puedes hacer reversal con movimientos especiales
EJ:reversal con el agarre
N) lockdown
es la accion de atacar al oponente constantemente cubra o no haciendo que sea dificil para el oponente escapar o atacar entre nuestros ataques esto generalmente ocurre cuando el oponente esta en la esquina y la mayoria de los lockdown son escapables o finitos (puedes usar instant block o puede terminar lo que provocaba la secuencia) hay algunos personajes especialisados en los que son los lockdown que son eddie y britget
3-sistema de combos
a)Roman cancel /false Roman cancel
Esta es una forma de importante de cancelación. Cuando estemos ejecutando algún ataque podemos cancelarlo (gastando 50% de tensión y 25% en otros casos) presionando pks en ese momento verán como un destello rojo (roman) o azul(false roman) aparecerá entorno a nuestro personaje y sonara de fondo la palabra "romantic" en ese momento estaremos libres de ejecutar cualquier movimiento es evidente la utilidad de esto para seguir un combo luego de un movimiento especial o en algunos casos un overdrive sin embargo existen movimientos que tienen lo que se denomina false roman cancel que se ejecutan de la misma forma que un roman pero solo gastan 25% de tensión y son en ciertos frames específicos del movimiento donde debes hacer el comando además de que puedes hacer un false roman siempre no importando si el ataque conecto o no (lo cual no pasa con un roman ordinario) como consejo si tienes el juego para ver que movimientos tienen false roman ve a training y ejecuta el movimiento si tiene false roman veras como la barra de imput (donde salen los botones que has estado apretando) brillara en azul ese es el instante donde debes marcar el false roman
nota: hay ataques que no poseen roman ni false roman cancel.
EJ:sol gun flame false roman cancel
b) jump cancel
Como muchos se imaginan esto es cancelar un ataque saltando. Solo algunos ataques pueden ser cancelados de esta forma y son muy pocos los que golpeando al oponente en el suelo dan oportunidad real de realizar un combo de esta forma... esta manera de cancelar cuenta también para combos con el personaje en el aire digamos por ejemplo con faust el siguiente combo 2p 2s 2hs 236s (rc) 66k 8k 8k 5s 5hs. Si se fijan aquí hay 2 jump cancel uno a después de la primera patada la cancelas con el salto para seguir el combo y el segundo jump cancel es luego de esto cancelas la patada en el aire con un salto y luego golpeas de nuevo para continuar el combo. Hay muchos ejemplos de este tipo
EJ: faust k jump cancel
c)Faultless Defense cancel
Esta forma de cancelación consiste en usar el faultless defense para cancelar ciertos ataques ejemplo de esto es el 2k de faust y por lo que tengo entendido i-no tambien puede hacer algo similar
d)backdash cancel
esto es exclusivo de slayer el puede cancelar su back dash (44) saltando cual es la utilidad de esto muy simple el backdash de slayer posee 12 frames de invulnerabilidad al hacer esto le das invulnerabilidad al siguiente movimiento que realices ejemplo de esto es el Chi wo Suu Uchuu (63214hs) puedes hacer la siguiente secuencia en el control 6321447 hs de esta forma el juego registrara un backdash y como marcaste 7 además de que marcaste el imput para el Chi wo Suu Uchuu cancelara el backdash en el Chi wo Suu Uchuu dándole invulnerabilidad existen muchos ejemplos de distintos movimientos de slayer que pueden usar esta técnica
Ej: Chi wo Suu Uchuu backdash cancel
e)dash brake
esto es algo muy simple pero muy efectivo puedes cancelar cualquier dash o cuando corres con la activación del Faultless Defense esto es muy importante primero por la razón evidente de que así puedes protegerte entremedio de un dash y lo que es mas importante puedes hacer algunas técnicas sucias por ejemplo con zappa cuando estés atacando al oponente en la esquina con el perro (p5 , 5k , 5d 66 repite) puedes usar el dash brake para agarrar a tu contrincante en su estado constante de bloqueo y así continuar con un combo también es útil para cancelar envés de con un agarre normal con un agarre especial ejemplos de esto son sol y eddie
bueno un movimiento reversal es un movimiento ejecutado en el primer frame permitido despues de recuperarse de algo por ejemplo despues de levantarte del suelo al hacer esto esta primera frame se remplaza por la segunda frame del movimiento con el cual se hizo el reversal puedes hacer reversal con muchas cosas por ejemplo puedes hacer un reversal con los agarres normales y el burts dorado estos ataquen normalmente tienen 1 frame donde son vulnerables pero esto no sucede cuando son ejecutados como reversal ya que pasan directamente al segundo frame del movimiento (que es el agarre en si) esto puede hacer que si estas en el rango del agarre normal este te tome no importando qu este pasando en ese momento (puede que estes lanzando un super o golpeando igual el agarre te tomara) tambien puedes hacer reversal con movimientos especiales
EJ:reversal con el agarre
N) lockdown
es la accion de atacar al oponente constantemente cubra o no haciendo que sea dificil para el oponente escapar o atacar entre nuestros ataques esto generalmente ocurre cuando el oponente esta en la esquina y la mayoria de los lockdown son escapables o finitos (puedes usar instant block o puede terminar lo que provocaba la secuencia) hay algunos personajes especialisados en los que son los lockdown que son eddie y britget
3-sistema de combos
a)Roman cancel /false Roman cancel
Esta es una forma de importante de cancelación. Cuando estemos ejecutando algún ataque podemos cancelarlo (gastando 50% de tensión y 25% en otros casos) presionando pks en ese momento verán como un destello rojo (roman) o azul(false roman) aparecerá entorno a nuestro personaje y sonara de fondo la palabra "romantic" en ese momento estaremos libres de ejecutar cualquier movimiento es evidente la utilidad de esto para seguir un combo luego de un movimiento especial o en algunos casos un overdrive sin embargo existen movimientos que tienen lo que se denomina false roman cancel que se ejecutan de la misma forma que un roman pero solo gastan 25% de tensión y son en ciertos frames específicos del movimiento donde debes hacer el comando además de que puedes hacer un false roman siempre no importando si el ataque conecto o no (lo cual no pasa con un roman ordinario) como consejo si tienes el juego para ver que movimientos tienen false roman ve a training y ejecuta el movimiento si tiene false roman veras como la barra de imput (donde salen los botones que has estado apretando) brillara en azul ese es el instante donde debes marcar el false roman
nota: hay ataques que no poseen roman ni false roman cancel.
EJ:sol gun flame false roman cancel
b) jump cancel
Como muchos se imaginan esto es cancelar un ataque saltando. Solo algunos ataques pueden ser cancelados de esta forma y son muy pocos los que golpeando al oponente en el suelo dan oportunidad real de realizar un combo de esta forma... esta manera de cancelar cuenta también para combos con el personaje en el aire digamos por ejemplo con faust el siguiente combo 2p 2s 2hs 236s (rc) 66k 8k 8k 5s 5hs. Si se fijan aquí hay 2 jump cancel uno a después de la primera patada la cancelas con el salto para seguir el combo y el segundo jump cancel es luego de esto cancelas la patada en el aire con un salto y luego golpeas de nuevo para continuar el combo. Hay muchos ejemplos de este tipo
EJ: faust k jump cancel
c)Faultless Defense cancel
Esta forma de cancelación consiste en usar el faultless defense para cancelar ciertos ataques ejemplo de esto es el 2k de faust y por lo que tengo entendido i-no tambien puede hacer algo similar
d)backdash cancel
esto es exclusivo de slayer el puede cancelar su back dash (44) saltando cual es la utilidad de esto muy simple el backdash de slayer posee 12 frames de invulnerabilidad al hacer esto le das invulnerabilidad al siguiente movimiento que realices ejemplo de esto es el Chi wo Suu Uchuu (63214hs) puedes hacer la siguiente secuencia en el control 6321447 hs de esta forma el juego registrara un backdash y como marcaste 7 además de que marcaste el imput para el Chi wo Suu Uchuu cancelara el backdash en el Chi wo Suu Uchuu dándole invulnerabilidad existen muchos ejemplos de distintos movimientos de slayer que pueden usar esta técnica
Ej: Chi wo Suu Uchuu backdash cancel
e)dash brake
esto es algo muy simple pero muy efectivo puedes cancelar cualquier dash o cuando corres con la activación del Faultless Defense esto es muy importante primero por la razón evidente de que así puedes protegerte entremedio de un dash y lo que es mas importante puedes hacer algunas técnicas sucias por ejemplo con zappa cuando estés atacando al oponente en la esquina con el perro (p5 , 5k , 5d 66 repite) puedes usar el dash brake para agarrar a tu contrincante en su estado constante de bloqueo y así continuar con un combo también es útil para cancelar envés de con un agarre normal con un agarre especial ejemplos de esto son sol y eddie
EJ:dog presurre corner ,dash brake, throw
f)imposible dust
Básicamente el imposible dust es que es imposible para el oponente recuperarse después de un dust esto funciona gracias a que después de un dust el oponente recibe un ataque este no se podrá recuperar dentro de un cierto tiempo (48frames) así podemos usar métodos sucios para caer al suelo nuevamente y golpearlo antes de que pueda recuperase.Las formas mas común es hacer un doble salto antes de golpear con otro ataque así el oponente no podrá recuperarse y nosotros caeremos antes que el dando la oportunidad de golpearlo y seguir con un combo otras formas de imposible dust son con secuencias mas elaboraras de control por ejemplo.Con zappa en estado de raoh puedes después de un dust esperar un poco y golpear al oponente con un Last Edogai (214 s) así el oponente no podrá recuperarse siendo posible seguir esto en un combo de mucho daño
EJ1: potemkin doble jump hs (ID)
EJ2: zappa raoh (ID)
f)imposible dust
Básicamente el imposible dust es que es imposible para el oponente recuperarse después de un dust esto funciona gracias a que después de un dust el oponente recibe un ataque este no se podrá recuperar dentro de un cierto tiempo (48frames) así podemos usar métodos sucios para caer al suelo nuevamente y golpearlo antes de que pueda recuperase.Las formas mas común es hacer un doble salto antes de golpear con otro ataque así el oponente no podrá recuperarse y nosotros caeremos antes que el dando la oportunidad de golpearlo y seguir con un combo otras formas de imposible dust son con secuencias mas elaboraras de control por ejemplo.Con zappa en estado de raoh puedes después de un dust esperar un poco y golpear al oponente con un Last Edogai (214 s) así el oponente no podrá recuperarse siendo posible seguir esto en un combo de mucho daño
EJ1: potemkin doble jump hs (ID)
EJ2: zappa raoh (ID)
Credit: fighterchile
Re-Pollo :: .:: OFF TOPICS :: El Game :: Nintendo
Página 1 de 1.
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.