SAMURAI SHODOWN

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SAMURAI SHODOWN

Mensaje por Andaluz el Miér Abr 23, 2008 1:42 pm

SAMURAI SHODOWN


Juegos que componen la saga:
SS, SS II, SS III, SS IV, SS V, SS V Special, SS 64, SS 64 2, SS Warriors Rage, SS RPG, SS Tenka.
Personajes aparecidos en NGBC:
Haohmaru, Nakoruru, Genjuro Kibagami, Shiki, Asura.

La verdad es que a uno no deja de sorprenderle la rapidez con la que SNK aprendió de sus errores, ya que la compañía llegó a alcanzar un altísimo nivel en el desarrollo de juegos de lucha 2D en apenas un par de años. Buena parte de la “culpa” que llevó a este salto de calidad en tan escaso margen de tiempo la puede tener el hecho de que muchos de los programadores que habían engendrado Street Fighter II pasaron al poco tiempo a engrosar las filas de SNK, con lo que el buen hacer de estos desarrolladores acabó haciéndose notar, y de qué manera.
Tras un par de Fatal Furys y un Art of Fighting, SNK lanzaba en 1993 un juego impecable en todos los aspectos, que lograba aunar la jugabilidad de Fatal Fury 2 a la espectacularidad gráfica de Art of Fighting. Se trataba de Samurai Spirits –Samurai Shodown en occidente-, título ambientado en el Japón feudal que introducía por primera vez los combates con armas blancas en un juego de lucha. Poseía unos gráficos impresionantes, con sprites tan gigantescos como los de Art of Fighting –zoom incluido- que para colmo estaban mucho mejor animados.

El juego usaba seis botones de ataque, al más puro estilo Street Fighter II, claro que el stick de Neo Geo sólo poseía cuatro botones por lo que para ejecutar un golpe fuerte debíamos pulsar el golpe flojo y el golpe medio al mismo tiempo. Por si todo esto fuera poco, el título hacía gala de una jugabilidad a prueba de bombas, lo que acabó convirtiéndole en toda una sensación en cualquier salón recreativo que tuviera la suerte de albergarlo.
En los tres años siguientes vieron la luz varias secuelas que, además de mantener la calidad de la saga, expandieron su jugabilidad con la inclusión de ataques extremos y combos que hacían los combates mucho más interesantes. A destacar el cambio que la tercera entrega supuso respecto a las dos anteriores. En Samurai Shodown III -1995- los sprites de los personajes fueron rediseñados para ser adaptados a un estilo más cercano al anime, tal y como sucedió en el mismo año con otro histórico de SNK: Fatal Fury 3. También se rediseñó el sistema de control –algo que no gustó a todo el mundo- y se nos dio la posibilidad de seleccionar dos versiones de un mismo luchador, cada una con sus propios ataques especiales
Tras Samurai Shodown IV -1996-, la serie se tomó un descanso en lo que a juegos de lucha bidimensionales se refería. Samurai Shodown 64 y Samurai Shodown 64 2, títulos poligonales para Hyper Neo Geo 64, vieron la luz en 1997 y 1998 respectivamente, y desde luego el cambio no pudo sentarle mejor a la saga.

Samurai Shodown: Warriors Rage -1999- y el aún dolorosamente reciente Samurai Shodown V son sin duda las dos ovejas negras de la serie. El primero era un título tridimensional al estilo de los SS 64, pero ahí acababan las similitudes ya que el juego era malo con avaricia. Lo único que se salvaba de este título lanzado en PS1 era el buen trabajo del ilustrador, ya que el resto de apartados eran poco menos que lamentables.

El segundo, titulado Samurai Spirits Zero en Japón y Samurai Shodown V en occidente, es un auténtico cúmulo de despropósitos. Los personajes ya conocidos fueron introducidos en el juego usando la técnica que tanto daño hace al género de la lucha bidimensional: el “copy & paste”. Posteriormente se lanzó una nueva versión denominada Samurai Shodown V Special, la cual incluía como “novedad” algunos personajes más tomados de entregas anteriores. Por desgracia este título pasará a la historia de los videojuegos de manera más que inmerecida, ya que Samurai Shodown V Special fue el último juego lanzado en Neo Geo. Sin duda una consola tan histórica debería haber tenido una mejor despedida.

Recientemente ha aparecido un nuevo Samurai Shodown destinado a la placa arcade Atomiswave. Aunque para este nuevo título se siguen reutilizando sprites antiguos, por fortuna tanto personajes como escenarios, jugabilidad y sistema de control han sido retocados para intentar paliar en la medida de lo posible la espiral descendente a la que la saga se estaba viendo sometida en los últimos años.
Mencionar por último al notable Samurai Shodown RPG -1997-, toda una rareza ya que SNK ni mucho menos destacaba por sus juegos de rol. En principio apareció en Neo Geo CD para ser posteriormente convertido a PS1 y Saturn, aunque la barrera idiomática le hizo pasar completamente desapercibido en occidente.

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